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Skatter - 草生やしまくり!低負荷にオブジェクト等を大量配置出来るSketchUp用 プラグイン (3D人 経由)

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 おーーー。  99ユーロ = 1万2600円。


● 3D人 - http://3dnchu.com/archives/skatter/

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3Dカスタム少女

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● 公式 - http://tech3d.sakura.ne.jp/3dcustom/top.html

● 3Dカスタム少女用 背景MOD (彩さん) - http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=54581900

● 3Dカスタム少女用 MOD Tips - http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=34890279&from_sid=1550662537

● MOD配布 一例 - http://bit.ly/1Qf5JPf


 こんなのが出ていたのか..

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

T-SQUARE

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 T-SQUARE は韓国で人気があるらしい。


● ライブ in 韓国

https://www.youtube.com/watch?v=kKivOGE5VHA


● T-Square Spirits Tour 2003 in Korea

https://www.youtube.com/watch?v=cUW7lPqeEBs


 2003年のライブ、ええやん。 すごい盛り上がってるやん。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

http://x3ru9x.sa.yona.la/13231

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 試作

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Poser 11 (バージョンアップ)

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 輪郭線の出し方が改善されたみたい。

>>

Geometric Edge Lines effect


 OpenGLベースのプレビュー画面でも表示可能なトゥーンラインをフィギュアやプロップの

輪郭に生成する機能です。

 Geometric Edgeという言葉から推測するに、「フィギュアを複製→法線方向に少しだけ拡大

→真っ黒に着色→法線反転→裏面ポリゴン非表示→元フィギュアにリンクさせる」・・・という

昔から3Dのトゥーン技術を追っている人にはお馴染みの手法だと思われます。

 これをメニューからのコマンド選択一発で実現してしまおうという力技。

<<


 これは日本ですでに一般的になっている手法じゃないか。 UE4のノンフォトの方が進んでいる。 あと、GPUを使う物理レンダになった。

 あの法線方向に輪郭線分を押し出してポリゴンを裏面にする方法でも結構いい線が出る。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

まるで地形生成ツール!地面の起伏に合わせて自動的に素材を反映する「Unr eal Engine 4」用アドオン

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http://3dnchu.com/archives/landscape-auto-material/



 んー すごい。 Vueでチマチマやっていられなくなる。 UE4に取り組んでみようかな。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

「オクルージョン・カリング」 とは。 オクルージョン・カリングの革新、Umbra

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 「カリング」というのは、不要なものを除去し、必要なものを選抜するという意味で、3Dゲームの分野では各フレームのレンダリングの前段階で行なわれる処理だ。基本的な実装では、例えばカメラ内に入らないとわかっている位置のオブジェクトを無視できるよう、簡単な範囲チェックを行なうような処理が一般的だ。

 オクルージョン・カリングは、カリングのより高度な実装形態で、上記に加えてオクルージョン(遮蔽)による不可視判定を行なう技術。カメラ内で「他のオブジェクトによって遮蔽(オクルード)され、見えない位置にあるオブジェクト」を淘汰するものだ。

描画処理の無駄を削減するミドルウェア「Umbra」、スタッフインタビュー - GAME Watch


● 例


 見えているビルの表面(視線的表面)だけが計算されていて、視線的裏面は省略されている。 (リアルタイムで)

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ポーズフィギア と 3Dスキャナ

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● バンダイのアクションフィギュア技術がデッサン人形に 「ボディくん」(♂)「ボディちゃん」(♀)発売

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1510/29/news135.html


● スマホで使える精度0.1mm未満の3Dスキャナ「eora 3D」

http://japan.cnet.com/news/service/35072406/


 ポーズをつけて、3Dスキャンする。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Procedural City Generation in Python (街を作るスクリプト)

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https://josauder.github.io/procedural_city_generation/#getting-it-to-work

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PlayCanvas (WebGLベース3DCG)

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>> PlayCanvasは無料のオープンソースエンジンです。初心者でも簡単に操作でき、上級者も使いやすい。誰にとっても分かりやすい開発プロセス。 <<

https://playcanvas.com/


 ブラウザ上で表示するエンジンがオープンソースで無料ということ。 Flashブレーヤーが無料なのと同じ。


● 例、BMW i8

http://playcanv.as/p/RqJJ9oU9?overlay=false

 ドアが開いて車内に入る。 & 車体の色変え。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

MMD によく似たソフトで ToyStudio というのがあった

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http://kotona.bona.jp/


 向こうのページにある MechaStudio はToyStudio の高機能版、有料13,980円(消費税込み)。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

MORIニャンさんの 黒々としたカーCGに近づけるか (テスト)

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 結構 近づいた。 車のボディーは たぶんこの要領でいける。

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物理レンダラー か ラジオシティレンダラー か..

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 無理をせず、ラジオシティレンダを使ってモノクロ画像を研究しながら作った方がいい。

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粘性、粘稠(ねんちゅう) のシュミレーション

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操・活・解 NVIDIA Irayレンダラー その8:キャンバスを分けたレンダリング

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DAZ Studio 4.8 Proのベータ版が公開された初期から、私がずっと気になっていたIrayの機能があります。それは「Light Path Expression」というもので、ざっくり言ってしまうといわゆるマルチパスレンダリングのことです。
マルチパスレンダリングをすると、ディフューズ、スペキュラ、リフレクションなどの要素別にレンダリング画像を出力することができるにはもちろん、加えて深度(Depth)やノーマル(Normal)情報なども出力することができます。また、ライト別、オブジェクト別にレンダリングすることも可能です。

操・活・解 NVIDIA Irayレンダラー その8:キャンバスを分けたレンダリング


 ほー

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

操・活・解 DAZ Studio 4.8 IRADIUMが正式リリース開始

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ベータ版として順調にバージョンを重ねてきたDAZ Studio 4.8が、このたび正式公開になりました。このバージョンに「DAZ Studio 4.8 IRADIUM」と特別な名称が付けられているのは、レンダリングエンジンに「NVIDIA iray」を搭載したことにあります。
「NVIDIA iray」は3DS MAXにも搭載されているフォトリアリスティックな物理ベースのグローバル・イルミネーション・レンダラーです。
※Irayレンダラーは、64bit版のDAZ Studio 4.8のみで使用できます。
※NVIDIA製チップ搭載のグラフィックカードが無くてもIrayレンダリングはできます。

操・活・解 DAZ Studio 4.8 IRADIUMが正式リリース開始


 「NVIDIA iray」 は光の振る舞いを正確にシュミレートするレンダラー。

 影の中はどうゆう階調になるのだう。 ちょっと知りたい。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

http://x3ru9x.sa.yona.la/12727

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 夏草の香り

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

グローバルイルミネーション(GI) と アンビエントオクルージョン(AO) は対で考えるとわかりやすい

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● 形の凸部にまんべんなく光が当たるのが、GI

● 形の凹部にまんべんなく影が入るのが AO


 そこにラジオシティーレンダのシェーディングが合成される。

● GI × ラジオシティー   光当たりの方がきれいに出て そちらに意識がいく。 → 春の絵向き (春の気持ちは明るく暖かい方に出ようとするので)

● AO × ラジオシティー   影の中がきれいに(深く)出て 影の中に意識がいく。 → 夏の絵向き (夏の気持ちは影の中に入ろうとするので)



 ラジオシティーレンダが速くてきれいなのがShade。 Shade の売りはラジオシティーの高い品質。 それは確かにその通り。 階調グラデーションの変化のピッチが細やかで繊細な階調の流れが出る。


 人の目をだますようにレンダリングしているのがVray。 人の目の特性によくひっかかるところを重点的にレンダリグし、ひっかからないとこは計算をはしょっている。 影の中にノイズだらけのところがあったりする。 Vray は物理ベースレンダリング。


 まぁ、ラジオシティーレンダリングか、物理ベースレンダリングか、の対立があったりする。


 俺は ラジオシティー優先。 リアルな光の振る舞いを追っても、影がぞんざいでは絵的な方に向かわない。 それだから まずはラジオシティー。 ラジオシティーで影の中をスーとさせる。 そこが入口で始まり。


 特に夏は絵においても、目が日陰を探して日陰の中に入ろうとするから影の中が大事。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

アンビエントオクルージョンの影をあまり付けると立体感は出るが、細密感は損 なわれる。

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 静止画においては、細密感が一つの付加価値。 そこが売りになるところ。 金細工の装飾があるモチーフを描いて効果を上げているヨーロッパ絵画がある。



--- 絵の中にゴールドを1つ入れる ---

● ゴールド 1つ、 人 2人。  ゴールドのやり取りに人間臭さがただよう。

● ゴールド 1つ、 地図 1枚、 人 1人。 = その人は、さらなる冒険を夢見ている。


 ゴールドをうまく使って人を描く。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

タイトル

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タイトルで書き始めつつも否定や反面


ひらがなの接続詞で始めて前段の補強や発展


やはりひらがなで始めてまとめにかかり迷いつつ前に進む


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見るたびに思うけど結構な芸。素直に見事だと感心する部分も大きいんです。

ブロックしてるのでログアウト状態で見ないと見えないのがたまに残念になるくらい。

投稿者 zig5z7 | 返信 (0)

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