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アイデア

高齢化社会になるにつれ、あーゆー歳のとり方をして あんなおじいさんになれたらなー、ということで仮想の老人キャラクターが作ら れる。

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 同じように、AIが普及していくにつれ、こんなAIがあればなー ということで仮想のAIが作られる。


 社会の中に普及しつつあるものがあれば、そこに仮想が生まれ、数も増えていく。

 パソコン スマホ タブレットはもう飽和状態なので機器についての仮想が生まれる余地は少ない、生まれたとしても人は興味をもたない。 今 仮想力はAIの方に移っている。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Googleが「Google マップ」APIのゲーム開発者への提供を発表。Unityと組み合わせ。

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http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180315-64499/


 垢にまみれた現実世界をゲームの舞台にすると、掃除していくゲームになる。


● 掃除した場所にAIが何か作ってくれる(置いてくれる)。

● 掃除の仕方、掃除の範囲で作られるものが変わる。


● 引っ越しゲームがあってもいい。

● 引っ越そうとして家具を外に出すのは掃除だ。

● 空いた部屋にまた誰かが入る。 そのとき内装デザインにAIが使われるかもしれない。 引っ越しのときにAIは使われない。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

会話が見える! 世界最速の「リアルタイム字幕」にびっくり

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http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1802/28/news036.html


 こうゆうのが進化してくると表音文字自体が衰退していくかも。 それに代わって、一文字にも意味がこもっている表意文字が見直されるようになる。

 漢字、あるいはピクトグラフ。 そして世界観、漢字の世界観。 漢字の世界観が再考されリビルドされる。

 ここにきての漢字。 漢字をテーマするといいのではないか。 漢字をテーマにしよう。


 AI側に表音文字と音声。 人間側に表意文字と情感のこもった声。

 漢字を新鮮に感じさせる何か。 古い漢字 対 外来語。 漢字のインタラクション。 イラストと漢字の掛け合わせ。 AIの時代だからこそ蘇る漢字。


 キャラクターを動かす黒子としての漢字。 漢字がキャラを動かす、漢字エンジン。


 人どおしの意志疎通をAIに読み取られないようにするための隠語のような新漢字。(AIは隠語新漢字を認識できない)

 コミュニケーションに使う音声や文字をすべてAIが認識するのだったら人は人の間でしか通じない文字を生み出す。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

AI、小説、世界観... AIが小説を書くという

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● AIがいろんな小説を読み込んで学習したなら混ぜこぜの一つの世界観ができる。

● その世界観の中で外来語を探し出して それに着目する。

● AIが構築した世界観からその外来語を抜いて消すと、その世界の一昔前の世界ができる。

● その要領で、一昔前の世界から今現在の世界、そしてちょっと先の世界へと考えを広げて行ったり来たりする。

● 今現在の世界にないものをちょっと先の世界では外来語とする。

● 今現在の世界にないものは、今あるもの 2つ(3つでも4つでも) にたどりつくのに一番近いポイント、2つにはさまれたポイントにある。 つまり「間」の中、関係性の中。


 「AIが小説を書く」というところに「世界観」と「外来語」の視点をもって切り込んでみる。 どうだろう..


 AIが書く小説なんて そんなもん... と思っていたところでも面白い着目点を見つけると興味を持てるものになる。



・ このエントリーは前のエントリーの続きです http://x3ru9x.sa.yona.la/14947

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

http://x3ru9x.sa.yona.la/14937

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-- ペインツチェイナー --

● 画像にコットン紙のようなテクスチャを与えて処理するといい感じのソフト感が出るのではないか。 テクスチャを与えながらも線はシャープにしておくという感じで。


● ペインツチェイナー 「さつき」の方向性は日本画なのではないか。

 「たんぽぽ」は使えない。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

映画のタイトルを“漢字三文字”のヒントで当てるスレ

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http://rockinmoviestars.blog.fc2.com/blog-entry-2202.html


 面白そうと思って読んでみたけど あまり面白くなかった。 どうしてだろう。 漢字3文字は少なすぎるのか.. 俳句的というか日本的な省略のエッセンスが感じられなかった。 じゃどうすればいいのか.. 限界まで省略した3枚の絵(カラー2色)に漢字一文字づつ添えるとか.. あるいは 簡単なSkUpモデルと漢字..

(一旦保留)

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

RPGツクールのあのマップ上で水平線引力の感じを出すのは難しい

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 横スクロールのマップならできるかも..


 RPGツクールのマップ上で何かに引っ張られている感を出すことが そもそも難しい。 そのことから逆にRPGマップ上のキャラの役付けやキャラの意図が考えられる。 謎を解きたいとか、強い思い、意志でキャラは進む。 何かに引っ張られて進むわけではない。(引きつけられるかのように という表現はできる)

 ツクールマップ上で引っ張られている感を出せる方法があれば また話は変わってくる。


 RPGマップ上にお茶を置くと、お茶というアイテムを取りに行くという感じになる。 そうゆう感じで主人公がお茶を飲んでも、喉が求めるにまかせて引きつけられるようにお茶を飲んだという感じにはならない。


 同じゲームと言っても、グラビティーデイズのキャラクターとRPGツクールのキャラクターでは発想が全然違う。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

お茶の世界に水平線引力があるとすれば引力コアは何なのか

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 そりゃ、「一服(いっぷく)」 でしょ。 あー いっぷくしたい、のその 「いっぷく」 に引っ張られてお茶となる。 自分がお茶という物を取りにいくのではなく、自分が引っ張られて お茶所に落ちていく。


 喧噪(けんそう)の中の一服。 雑用でバタバタした中の一服。 災害復旧中の一服。 旅の途中の一服。 など、一服を妨げる世界の中で唯一の一服を見い出し、その一服がある方向へ一服の引力で落ちていく。


 あー 一服したい、一服したい。 気が付けば 紙コップ自動販売機の前。 紙コップ自動販売機のすごい引力。 という感じ。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

数ある日本製品の中からエコシステムができる組み合わせをAIを使って見出だ す。

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 相手国内に日本製品によるエコシステムができるように、日本製品をセットで販売する。 そのための組み合わせを見つける。 

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

【ゲームアイデア】 貿易ゲーム、あるいは、日本ブラント構築ゲーム

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 相手の国に日本ブランドの太い柱を打ち立てていくゲーム。

 ミソとなるのは、日本製品の組み合わせでどうゆうエコシステムを作るか、作れるか なところ。

 たとえば、クボタの田植え機とシャープの炊飯器、この2つは農業と食の分野にまたがってできるエコシステムの中の2つ。 田植え機で米を作り、炊飯器で炊く、というつながり。

 こうゆう 商品エコシステムを作りながら それを相手国に輸出し、ブランドを確立していくというゲーム。

 日本製品(エコシステム)には、発想、コンセプト、思想もあってそれが相手国の信条とからんでいく。 物言わぬ政党と相手国の政党との戦いありーので。



● このアイデアはsayonala発なので一応クレジットしておきます。 x3ru9xが言い出しました。

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くいだおれ 対 ラマダン の戦い

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 この2つを対峙させると違いがよくわかる。

豪華な豚肉料理の美食にふけり、酒を両手に 飲みたいだけ飲む。 それこそがイスラムの敵。


 「お酒は体に悪いよ。」 はイスラムの思いやり。

 「ラマダンを なめるなよ。」 はイスラムのプライド。


 ここにおいて、"食の中庸" という価値観が見えてくる。 この中庸をはっきりさせ確立していく活動があっていい。 グルメ漫画ではない食漫画の新ジャンルはある。



【短文】

 ラマダン月の始まりの日、くいだおれ太郎は神の前で懇願した、「どうか僕を許して下さい。」

 神は笑った。 そしてこう言った、「この地においておまえは異国の神であり本当のピエロだ。 胸に国旗を貼って自由にするがいい。」

 「アッラー アクバル。 ありがとうございます。」



【キーワード】 "くいだおれ対ラマダン"

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

町田 に ル を差し込むと マチルダ

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 ルがあるかないかで和洋が切り替わる。 ルが現れるか消えるかがスイッチ。

 「ル」スイッチ。



● 和風か洋風か、という選択肢を設定するのではなくて、

・ いままでの話の流れから和風にすると謎が解けるとすでにわかっている。

   ↓

・ あとは和風か洋風かに切り替える鍵になるスイッチを見つけるだけ。

  (上記、「ル」を見つける)

   ↓

・ ヒントは鍵になるスイッチを見つけて和風になったときどうなるのか、の2手先に置いてそこから引っ張ってくる。 逆算して考えると鍵のありかの見当がつく とする。

  鍵に届きそうで届かない距離感のアヤを演出する。


 大きく話の流れを変えてしまうような選択肢は設定しない。 話の流れは一本にして、その話の流れが暗くなるのか明るくなるのか、悲観的になっていくのか希望が見えてくるのかの雰囲気の違いが出るだけの選択肢にする。 話の流れの表情を何種類か考えるということ。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Re: 生徒会モノの需要の根底って、

http://x3ru9x.sa.yona.la/13642

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>> やっぱり選民意識(願望)だよなぁ・・・ <<


 いわゆる 「選ばれし者(者たち)」 ですねー。

 何者かに選ばれたのか、たまたま当たったのか、あるいは 自ら立ち上がったのか の違いはあるにせよ そこから 「成すべきことを成せ」 (つまり使命) につながっていくと。

 このへんが物語の 「起」 門、ゲート、ということなんでしょうな。 つまり、選ぶ 選ばれるから物語は始まると。


・ 選挙で選ばれるところから物語は始まる。

・ ショッピングで商品を選ぶところから物語が始まる。

  とか。


 社会の営みや日常の中の選択の場面に着目してそこに 「起」(起承転結の起) を見出すと..


(返信がてら思いついたことをメモしました)

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

キャラメイキング(カスタマイズ) のツールをUnityか何かで作るだけでも値打ちがあると思う。

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 その中に、キャラが語っていくストーリーボード機能をつける。 そうゆう感じのツール。


● ツクールMVをそうゆうツールとして使えないか。 使えたならhtml5で書き出せるし。 ツクールの想定外の使い方としても面白い。


● OpneToonzでやるのはどうか。 素材とチュートでキット化できるかもしれない。



 身振り手振りでしゃべるペッパーのような感じのものを作るのに。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

最近考えたコンセプト

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● 「一日」 を作る。


● インタラクションを考えるとき、その直前の 「間合い」 をイメージする。


● ベージュにすると対象は弱意識化する。 (無意識的なものになる、非個性化)

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

アニメにおいても、作られているのはバラエティーに富んだ 「一日」

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 キャラや背景画によって 「一日」 が作られる。 → 「一日」 が起承転結で結ばれて お話になる。

 キャラや背景画を使って、どんな 「一日」 を作ればいいか、どんな 「一日」 にすればいいか、そこから発想していく。


 まずは、「一日」。 碁板の上に 「一日」 という石を最初にカツンと置く。 (その一日の始まりは空の色)



● タイムリープもののアニメでも、「出来事」 に意識が行くけれども、その 「出来事」 は、意識されない 「一日」 というフレームに入っている。


 もちろん、漫画でも同じ。 漫画では どれだけ省略して「一日」を表現できるかが試される。 つなげれば、「ある一日」 を感じさせる 「事」 とは?

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

モノクロ絵に最初、空の色だけを入れる

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 モノクロ絵に最初、空の色を設定すれば、その天候によって一日が始まっていくように色が入る。 あるいは 旅行中は朝の天気一つで旅の一日が決まる、という感覚をなぞるように色が入る。

 それは セットされたCGモデルでも同じ。

 作業の目的(意図) を、「一日を作ること」 とする。


 そう考えて CG作業をすれば、「とある一日」 を得ることができる。 そうすると、一年 365日が365日じゃなくなる。 増えたり減ったり、差し替えられたりする。 (減らすのは2日で一日を作る)


● 結論 : ライフスタイルがアートライフであるなら、一年は365日ではない。


 おもしろいじゃないか。

 アートの目的とは、いろいろな 「一日」 を作ることではないか。 実は、絵を描くことでも、彫刻を彫ることでもない。 それらは手段であって、核心は 「一日を作ること」。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

『花、鳥、風、月、美少女」 と置けば、最後の 「美少女」 によって 「花鳥風月」 をどうすればいいか おのずと決まってくる。

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 「美少女」 が、「花鳥風月」 をハンドリングする。 それが絵の中の論理というものだ。

 花、鳥、風、が背景、月と美少女 が主人公 あるいは、メインモチーフ、としてもいい。

 (ex. 月と美少女 → かぐや姫、セーラームーン)


● 「花、鳥、風、月、美少女」

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

大地の力

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大地には力が宿っている。

Force dwells on earth.


その力は血脈のように大地を流れる。

The force flowing through the earth like a bloodline.


そして、その力は結節点でよく発現している。

And, the force has been well expressed in the node.


特別な木や粘菌となって

In a special tree or slime mold


 → で、スライム出現。


● 大地の力の結節点の上に 人間が基地を設置する(戦争時のロジスティクスの要所として。 力も利用する)。 しかし、それは人間のエゴであり傲慢さ。 のちのち 大地の力の守護者たちからしっぺ返しを受ける。 結節点上は古来、特別な力(物)を授かる場であり、大地の力と対話する場であった。 (どこかへメッセージを送ることのできる場でもあった)

 粘菌(スライム)は、守護者の一種。 "特別な木" の生育を助け、いろいろ守っている。

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マップとは音楽が付いているもの

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 マップのフィーチャーリング。  有名マップには一つ一つ個性とムードがある。

そうゆう見方でマップを見ているかどうか。 グーグルマップをただ利用するような感覚でマップを見ていてはマップに対して何の "からくり" も思いついてこない。


● マップ = 大地。 大地に "大地の力" が宿っていると見て、どうすれば引き出せるのか をイメージする。


● マップ = 大地 であって大地の力、そして、マップには音楽が付いている。 そうであるなら(大地の力=音楽であるので)、音楽から力を引き出す という発想をしても十分いける。


● マップとは大地の力とのやり取りを記するための掲示板のようなものであって、東へ行くか西へ行くかの行先を案内するだけの単なる図ではない。


● マップに大地の力をイメージすることによっての "世界樹" ということであって、単に大木があるということではない。 世界樹とは大地の力が生命力に変質したものであって、力の表れ方の一つである。

 大地の力は世界樹を生み出すと同時に世界樹の各所に死をもたらす菌も作り出す(土の中で)。


● 南方熊楠のあの "粘菌"。 あの粘菌によって味が作り出される という設定にしても面白い。 人の為の味、動物の為の味、の2つがあって、お互いが相手の味を知ることによっていろんなことを理解し合う。

 「こんな味がうまいのか、この味は血の味じゃないかっ、 粘菌が血の味を生み出しているというのかっ!! 」 とか。


● 世界樹の各所がある粘菌によって死に至らしめられる。 → そのとき粘菌は血の味を作る。 →世界樹のエコシステムの外側に獰猛な動物がいて その血の味のする部分を食べにくる。 → それによって世界樹の傘の下にいるある種の動物たちが食べられずに済んでいる。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

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