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FateHolllowAtaraxia

hollow ataraxia vita版

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届いたのでプレイしてる。

バゼットさんの名台詞を声付きで聞けるなんて最高だー。


またここにちまちま感想を書いて行こうと思う。

投稿者 s2tjrn | 返信 (0)

Fate/holllow ataraxiaのルビ振り

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Fateは文中のルビの振り方の独特なセンスが見物なのだけど、特にholllow ataraxiaはすごい。

思わず笑ってしまう。


フェイト/ホロウ アタラクシア・言葉の読み方問題集

http://gamehyoron.com/data/s_game/fateha.htm

投稿者 s2tjrn | 返信 (0)

Fate/hollow ataraxia バゼット深読み3

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バゼットの二次創作小説やイラストを書きたくてまたFate/holllow ataraxiaの「夜の聖杯戦争」を読み直してしまっている。


最近自分の解釈が出来つつあるのが、以下のくだりのあたり。




「---なんで。何の取り柄もない私を、どうして選んでくれたのです。

私は貴方の言う通り、弱くてつまらない人間なのに」


(中略)


「……なるほど。つまり貴方は、私がどうでもいい人間だから助けたのですね。」


--ああ。

そんな平凡な人間だからこそ、そんな弱い君だったからこそ---オレには、かけがえのない光だった。


(天の逆月)




当初はあんなに超人的な戦闘能力を持つバゼットのどこがつまらなくてどうでもよくて平凡なんだよ、と納得できずにいた。

確かにメンタルは弱く見えるのだけど、記憶を失ったまま戦いに放り込まれても立ち向かえたり、困難や試練があるほうに自分自身を向けて行くあたりは根本的には強い人間だと感じる。


バゼットが「つまらない」人間であるとされる理由は、バゼットが世界を救う英雄のような超越者ではなく、衛宮士郎のように正義の味方になろうという意思もない点だ。

バゼット自身は「夜の聖杯戦争7」のなかで自分が言峰やランサーに殺されたのは、彼らのようなわりきれた精神的強さを持てなかったからだと語る。

神代の英霊の力を駆使しながら一個人の悩みから抜け出せないことが「つまらない」「平凡」と称されているのだ。


一方でアンリマユは世界の半分を示す悪神の名を冠されながら、その正体はただの平凡な青年にすぎなかった。

この二人は超越的な存在であれという期待を周囲から背負わされながら生きる「一般人」同士だったのです。

それで上に貼ったような会話が出てくる訳ですね。

投稿者 s2tjrn | 返信 (0)

fate落書き2

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バゼットその2。

n68shiyn

原作の武内さん絵から結構雰囲気違うとは思うのですが、自分としてはこれで表情差分を描けるようになればいいかな。


今は「hollow material」が絵の練習の資料。

投稿者 s2tjrn | 返信 (0)

バゼットとジナコ=カリギリとCCC主人公

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ええ、hollow ataraxiaのバゼットが大好きです。

EXTRA CCCはhollowのテーマを再構築した作品でもあって、そういう意味でまた大好き。


バゼットの性格には極端に強い面と弱い面が混在していて、それがキャラクターをフクザツにしていたところがある(そこがいいのだけれど…)。

EXTRA CCCではhollowでバゼットが担当したテーマを2人のキャラクターに分割して受け持たせている。

精神的に強い面は主人公に、弱い面はジナコ=カリギリに割り当てられている。

これでテーマが分かりやすくなったし、更にキャラの掘り下げもできていた。特にジナコ。


主人公は瀕死の状態で「死にたくない」と願ってサーヴァントと契約し、その後記憶がない状態で戦いつづけるハメになっても、めげずに立ち向かってしまう。中盤以降、旧校舎にとどまっていれば自分もみんなも死なないことを知って若干葛藤するものの、結局外の世界に出ようと奮闘し続ける。

これはバゼットの心の強い部分の抽出だ。


その主人公の強さと対照的なキャラクターを演じるのがジナコ=カリギリ。

Fateで初めて現れた聖杯戦争を拒否するキャラクター。

聖杯戦争という現実に存在する強者の為のルールを見破り、用務員室に閉じこもって反抗した弱者の代表。

第2章のラニとのやりとりは気持ちのいい弱者のタンカだ。




ラニ :何を言うのです。

    チェスは公正、公平なゲームです。

    運の要素を一切廃し、二人のプレイヤーが

    同条件で思考ルーチンを競い合う……

    これのどこが不公平なのでしょう。

ジナコ:不公平じゃん。

    どんなにゲームシステムがイーブンでも

    打つプレイヤーの性能に差があるんだから。

ラニ :なーーーなにを言うのです。

    プレイヤーに差があるのは当然です。

    そのために腕を鍛えるのではないですか。

ジナコ:鍛えても埋まらない差はあるよ。

    これはあらゆるものにある。

    だからーーーこの世に、平等なものはない。

    ゲームなんてその最もたるものだよ。

    システムが完璧であればあるほど、あとは

    プレイヤー性能がゲームの主軸になる。

ジナコ:わかる?公平を謳うんなら、それは

    素人が玄人と対戦しても”勝ち目がある”

    ルールじゃないといけない。

    チェス、囲碁、将棋なんてこの世でもっとも不公平なゲームシステムだ。

ジナコ:なーんで、そんな出来ゲームにジナコさんは参加しませーん。

    ラニさんはそこで”ズルして勝ち誇る”キャラでいてくださーい。

(ジナコ 第2章)




強者と同じ土俵に載せられる事を拒否する弱者の知恵。


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バゼット、アンリマユ、カレン

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以下のブログ記事がバゼット、アンリマユ、カレンの関係をすっごく分かりやすく解説していたので引用。


ゲーム評「Fate/hollow ataraxia」 -エヴァから遠く離れて- / kagamikakologのブログ

http://blog.livedoor.jp/kagamikakolog/archives/21908.html




回りくどく云うのは私の性にはあわないのでストレートに云いましょう。

本作は、楽しい日々が続くことを願った観察者=主人公に憑りついた悪魔アンリマユ

が日々を延々とループさせますが、これは明らかにプレイヤーのモティーフです。

メタレベルにおいてアンリマユ=プレイヤーの重ね合わせが行なわれているのは

火を見るよりも明らかです。アンリマユのパートナー(マスター)である魔術師バゼットは

極めて空虚で物理的強さはともかく精神的には頼りない人物として描かれますが、

彼女はアンリマユの”部分”です。そしてそれはアンリマユは彼女の部分であることを示す。

アンリマユが彼女の左腕であることを見れば明らかです。アンリマユ=バゼット

であり、プレイヤー=アンリマユ=バゼットの重ね合わせであるのです。

アンリマユがバゼットを大切にするのは、彼女が、自分自身のような存在であるからです。

そんなアンリマユと恋人になり、そして瀕死だったバゼットの身体を癒すカレンの

キャラクター性は明らかに普遍的なエロゲヒロインの象徴性としての意味合いを

付加されています。普遍的なエロゲヒロインの象徴性とは何か。


それは”プレイヤーへの絶対の献身”です。カレンは周囲の”醜い欲望”(作中で

醜い欲望として指示されているのは明らかに性的欲望)に身体が自動的に反応し

(つまり相手が発情すれば自動的に発情する)相手の欲望のはけ口として機能

するようになっている。明らかに普遍的なエロゲヒロインの象徴であり、そして

彼女の存在自体がエロゲーマーに対する原罪として機能する。カレンは外界

(=現実世界)に犯される為だけの存在であり、犯すのは当然現実世界からの

観察者=プレイヤー=アンリマユです。彼女は犯されることで機能を失う。

彼女の身体の臓腑は機能を果たさなくなってゆき、彼女の目はもう何も見えない。

当たり前です。なぜなら、現実世界のプレイヤーは、ヒロインを犯した後(攻略した後)

は、別のヒロインに移って、犯した彼女をHDDの中に放置=機能停止させるからです。

カレンは普遍的な”攻略される前/攻略された後”をその身で示すヒロインなのです。


私のようなひねくれたプレイヤーだと、寧ろこのねじれが美味しく感じるんですが…。

メタレベルまで読み解かずにただ感覚的にこの物語を受け入れれば戸惑うのは

当然でしょう。なぜなら、ここには無言の、隠された、エロゲーマーへの告発がある。


Fate/hollow ataraxiaのアンリマユ、バゼット、カレン、この三人をメタレベルとして

読み解けば、後は非常に分かりやすい構造です。アンリマユが虚無=虚構、非時間性

としての終わらない日々=エロゲプレイ中(笑)を示しているとすれば、バゼットは

実在=現実、流れて行く時間性を示している。バゼットは現実に帰ることを拒否し、

永遠に非時間性の世界――エロゲ世界にいることを望みますが、それをバゼットと

同にして非なるもの――バゼットの半身たる純粋なエロゲプレイヤー的価値観の

象徴であるアンリマユは拒否し、エロゲヒロインたるカレンに導かれて、無へと至り、

バゼットを現実世界へ返すのです。いやあ…なんというか…。物凄い嫌味で…。


正直云って、嫌味が効き過ぎてラストではゲラゲラ笑っちゃいましたよ。アンリマユは私に

とって物凄く共感できる奴でしたが、当たり前です。彼は”エロゲーマーの仮象”ですから、

私のような生粋のエロゲーマーの価値観を共有するタイプの存在として描かれている。


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Fate/hollow ataraxia カレン深読みをしたいんだけどまだできない

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Fate/hollow ataraxia のバゼット・フラガ・マクレミッツについては気の済むまで深読みして解釈できたのですが、もう1人のヒロイン、カレン・オルテンシアについても深読みしたいのだけどまだできない。

その存在のかっこよさはバゼット以上だと思うのですが。

バゼットは俗人的だけど、カレンは超人的なキャラですよね。穢れを全て受け止める聖女。


hollowのストーリーを解釈してみた場合、カレンはどうにも必須キャラには見えない。カレンは士郎もどきアヴェンジャーの日常編とシリアス編の間をとりもつ存在なのだけど、その同じような立ち位置にイリヤスフィールがいる。

カレンの役割はイリヤスフィールでも代替可能なように思う。

だとすると、本当にエロシーン要員になってしまうのだけど…。


主人公が衛宮士郎ではなく実はアヴェンジャーでした、という種明かしを日常側からする係がイリヤスフィールで、シリアス編側からする係がカレンなのか?というあたりまでしかまだ解釈できてない。

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Fate/hollow ataraxia Fate(セイバールート)とhollowの対応

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Fate/hollow ataraxiaのシリアスパート「hollow」はFate/stay nightのセイバールート「Fate」の裏面だと思っています。

TYPE-MOONが実際裏面として作ったかどうかはともかく、Fateのシナリオ構造を利用して作られている。


類似点は以下。

・主人公のもとに心に傷を負ったヒロインが現れる。


・志半ばで死んだヒロインは死の間際に契約をおこない聖杯を手に入れる為のループに入り込む。


・主人公とヒロインはこのまま現実に残って幸せに生きようというテーマについて口論になる。残ろうという願望を消える側が拒否する。

(拒否するのはFateではセイバー、hollowではアンリマユ)


・ヒロインは主人公の望みをかなえる為に自分の望み(間違った望み)を断念する。そしてそのご褒美として救いがもたらされる。

(セイバーは聖杯を拒否した後でそれが呪われた物だったと知る。バゼットは聖杯が壊されるのを見守った後で実は自分がまだ生きていることを知る。)


・結末では主人公とヒロインは別々の道に進み、片方は現実を生き、もう片方は消滅する。

(Fateではセイバーが消えて士郎が現世に残る。hollowはアンリマユが消えてバゼットが残る。)



hollowはFateのシナリオの流れを踏襲して、取り扱うテーマを理想から現実に変更したものであり、それに沿って主人公(士郎←→アンリマユ)とヒロイン(セイバー←→バゼット)の外見と性格を変更したものになっている。

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Fate/hollow ataraxia お気に入り音楽

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Fate/hollow ataraxiaのお気に入り音楽について。

stay nightの音楽よりもhollow ataraxiaの音楽のほうがお気に入りです。

日常、コメディシーンの曲は明るい物もあるのだけど、悲しげな曲のほうが気に入っています。


■stranger

Fateの格闘ゲーム「Fate/Unlimited Codes」で「言峰教会前」のステージで使われるBGMはこれのアレンジバージョン。それが大好きだったのです。

原曲であるこれは物悲しい雰囲気で、バゼットとアヴェンジャー(アンリマユ)が夜の街を探索するときにかかる曲。


■Karen's Theme

カレン・オルテンシアのテーマ。教会でカレンと話をするときにかかる。

個人的にはこの曲がhollow ataraxia全体を代表してるように感じている。

神聖で悲しげな曲。


■excalibur

セイバーの必殺技「約束された勝利の剣」のアレンジバージョン。

これをさらにアレンジしたのがFate/Unlimied Codesでの「excalibur UC.ver」。

Fate/stay nightのオリジナルよりも、Fate/Zeroの梶浦verよりもこっちのアレンジのほうが好きです。


■ataraxia

冒頭に流れる1つ目のムービーの曲。

キャラクター達の楽しげなイラストと一緒に流れる音楽。

「幻と知って」

日常、コメディパートはあり得ない幻なんですよーという意味合いか。


■hollow

物語中盤になってシリアスパート中心の展開になるタイミングで入る2つ目のムービーの音楽。

名前の通り「hollow」のストーリーを歌詞の中に盛り込んだ歌。

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崩れた硝子の絵 ひろい集める夢

漂い続ける

君の名前さえも失くしてしまいそう

孤独な楽園 虚ろな揺り籠

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とても切ない。

last pieceとセットで何度もループして聴いた。


■last piece

ラストシーン「天の逆月」の曲。

この曲と共にステンドグラス状の聖杯の元にたたずむバゼットがあらわれて、最後の問答が始まる。

幻想的な曲と映像の中で語られる自己肯定の為の会話。

アンリマユがステンドグラスの最後の1ピースをはめ込んだときに曲調が変わるのがすばらしい演出です。

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Fate/hollow ataraxia バゼット深読み2 - 自己肯定感を持てないまま生き続けろ

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引き続きバゼットさんについてです。

Fate/hollow ataraxiaの中での彼女は徹底的に自己肯定感の欠如した人間として描かれている。


Fate関連のWikiではバゼットは惚れっぽいと書かれているけれども、好みのタイプははっきりしていて強い人が好き。そういう人を信頼して背中を預けられる関係を求めているのです。

それはなぜか?

バゼットは生まれつき自分に自信を持てない人間だからだ。自分をどんなに鍛えようともその欠落を埋めることができなかった。それゆえ他人に認められないと不安で仕方がない。


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「弱気になっているのは分かっています。それでも、貴方の意見を聞かせてほしい。

……その、私たちは勝てると思う?

戦力的に劣るのが事実でも、こうして繰り返していけばいつか」

(夜の聖杯戦争3)

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人間の身で英霊を圧倒しておきながらアンリマユに「勝てると思う?」と聞いてしまう。しかも2度も。


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自信がなくて、私が契約者で不満はないのかとおそるおそる尋ねてみた。

(夜の聖杯戦争7)

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ランサーを召還した直後。どうしてもこういうことを確認してしまう。


そして、他人から良いところをいくら褒められても素直に認められないのに、ダメなところを指摘されると自分を認めてもらえたと思ってしまう。

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「……どうかしています。

悔しいけれど、貴方の言う通りですアンリマユ。

私は馬鹿だ。そうストレートに言われると、さすがに誤魔化しきれません」

自然な声で、彼女は言った。


「知らなかった。誰かに弱さを指摘されるという事は、自分を認めてもらうという事なのですね。

……ええ。貴方の前では、これぐらいの力の抜きようがちょうどいい。私だけ気を張っていては割が合いませんからね」

(夜の聖杯戦争3)

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こういう性格のためバゼットは任務中に出会った対立組織所属の同業者である言峰綺礼を慕ってしまう。

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この、誰も必要としない男にもし必要とされたのなら、それは何物にも勝る安心なのではないかとー

(フォレスト)

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そして彼に承認されたいがためについ「生きている事さえ苦しく思える。」とこぼしてしまい言峰に付け入られてしまうのです。

おそらくバゼットは言峰に偶然出会えることを期待しながら封印指定執行者という暗殺者としての任務を都合7年くらい続けていたのだろう。


その結果、バゼットは言峰に聖杯戦争に呼び出されて利用される。背中を預けて信頼していた相手にだまし討ちされてフラガ家に伝わる耳飾りで召喚したランサー、故郷の英雄クーフーリンを令呪のある左腕もろとも奪われ瀕死の状態で放置される屈辱的な仕打ちを受ける。


hollowのストーリーではバゼットは聖杯戦争開始時から自分が襲撃されるまでの記憶を失っており、「夜の聖杯戦争6」の場面でようやくいままでの記憶を取り戻す。その屈辱と絶望から延々とループする4日間の夜の聖杯戦争の世界に引きこもろうとしてしまう。


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Fate/hollow ataraxia バゼット深読み1

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Fate/hollow ataraxia のシリアスシナリオであるhollow部分のメインキャラクターの1人、バゼット・フラガ・マクレミッツがすごくツボにはまってしまったのでしばらくバゼットについて語ってみたい。


■裏セイバー

Fate/Unlimied Codesを遊んだときにセイバーとバゼットの声調やセリフまわしなどが似ていて、その先入観も大きいのかもしれないが、バゼットはセイバーのある種同タイプのキャラで、その他の属性を逆にしてデザインされていると思った。

hollowのシナリオはFate/stay nightのFate(セイバールート)の流れに似せて作ってあると感じる。そのシナリオの中で動かしやすいキャラクターをと考えるとそうなるのかもしれない。


基本的には前衛戦闘好きで、強くて堅物で融通が聞かず、表向きは凛々しい女性戦士。

セイバーの逆をとったところはビジュアル面では配色(青白 ←→ 赤黒)、年齢(少女←→大人)、体型(中性的←→女性的)。

もっとも大きい違いはキャラの性格面で、セイバーは外交的でバゼットは徹底して内向的なところだ。

「私のマスターに敗北は許さない。勝機が無ければ私が作る」と言って勇敢に敵に突撃する(結果、敗北したりもする)のがセイバー。

一方、魔獣の大群を武術で蹴散らしたり、敵の魔弾(ガンド)を手で叩き落とすなど無双しておきながら「私は勝てると思いますか?」とか聞いてくるのがバゼット。

セイバーは自分のすることやしたことに迷いや後悔を感じることはあるけれど自分自身には自信がある。だから猪武者のごとく敵に突撃してくのだし、そもそもセイバーに自信がなかったら必殺技である「約束された勝利の剣」が成り立たない。

対してバゼットは生まれつき自分に自信を持っておらず、優柔不断で迷いながら戦う。


Fateもhollowも心に傷をもったヒロインが主人公の世界に突然やってきて、主人公はヒロインの心の傷を救うというストーリーになっている。セイバーとバゼットの心の傷の持ち方の違いが、Fateとhollowで取り扱うテーマの違い、つまりFateでは理想、hollowでは現実、に合わせたものになっている。



■主人公(衛宮士郎)に縛られないヒロイン

Fateのなかで初めて出てきた、ヒロインクラスでなおかつ士郎(アンリマユ士郎含む)一筋でない女性キャラ。

Fateはギャルゲー(エロゲー)なのでほとんどの女性キャラは士郎つまりプレイヤーを好きになることになっている。

女性キャラでは一応キャスターが葛木先生一筋なくらいで他の女性キャラは高校の陸上部3人組や弓道部の美綴、バイト先の姉御にいたるまでみんな士郎を気に入っていることになっている。ヒロインクラスのキャラクターになると士郎以外の男性キャラに好意を持つことがない。

ギャルゲー(エロゲー)の演出だから仕方がないと割り切って読んでいるのだけど、純粋に物語として読む上では相当不自然だ。女性同士で好きな人がそんなにかぶったら取り合いなんかしないで別の人探すよ。

そもそもこれだと女性キャラの人格の表現に限界があるんだよね。なんで士郎を好きになるのか、そこがほとんど表現されないから変に感じる。


バゼットも士郎を嫌いではないようだが明らかに本命はランサー(クーフーリン)。それはhollow ataraxia のラストエピソード「後日談」でもはっきり描かれていてかなり異色だ。それに過去には言峰綺礼を思慕していたし、アンリマユとは最初緊張状態だったがパートナーとして過ごすうちに愛情を持ったようだし、物語中で少なくとも3人の男性を好いている。それはかなり普通のことなのだけど、それだけでネット上に書いてあるWikiなどではバゼットさんは惚れっぽいと書かれてしまっている。


Fateの感想をネットでいろいろ読んでいるとやはり男性プレイヤーは女性キャラが自分一筋じゃないと嫌なのかなー。あるFate/stay nightの感想で凛ルートで敵の策略によって士郎との契約が切れてしまったセイバーと凛が再契約したシーンで、セイバーに浮気されたと感じたと書いてあるのをみてちょっとびっくりした。あのシーンは凛がセイバーと契約することによってセイバーと士郎を両方窮地から救うシーンだというのに。


バゼットはエロシーンもないし、他の男性キャラとのエピソードも多いし、これはあえて女性ファン向けに作ったキャラクターなのかもしれない。同人誌でも女性ファンによるランサー×バゼットの組み合わせの話が人気みたい。

投稿者 s2tjrn | 返信 (0)

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