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広告

‘ 株価急落のグーグル:「モバイル広告は儲からない」’

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 小さいデバイスに大きい広告が入ってきたときのウザさといったらない。

こうゆうところから広告というものの正体がわかる。

 広告を付けるコンテンツはある程度大きくないといけない。 "サイズ" が鍵になっている。

広告の有り様とはアイテムのような感じ。 ここから、メインは何で そこに付ける広告は何か、がイメージされてくる。

この感覚はゲーム中のアイテムの有り方とも共通する(ところがある)。

 アフェのうまい人、広告センスのある人は小ぶりなアイテムに着目する。


 それゆえ、構造化されないと広告をいい感じに差し込めない。(構造化されると各要素にサイズが振り分けられる)

構造化されたある程度の大きさのフレームの一部に広告。 その広告とは構造においてのアイテム。

構造においてのアイテムがアイテム的性格の強いものであるなら広告的性格は奥に隠れる。


 ゲーム中の街のシーンにおいての看板、あれは背景画であり風景。 しかし広告。 (そんなワンシーンにも構造がある)


 広告が進化してるということは、その周囲の構造の有り様が変化しているということ。



 アイテムの中にお知らせを埋め込み、何かがトリガーとなってアイテムの中から埋め込んだお知らせが出てくる、という構造を考えでみる。

 もしこのとき、アイテム上にラベルが付いていたなら、ラベルとお知らせはトレード交換される振る舞いになる。(ラベルは何かが埋め込まれているという表示で、埋め込まれていたものが出てくるわけだからその表示は消える。あるいは消えなくて交換するようにアイテムの中に入る) この構造において、アイテムは入れ物 カプセルになる。 (カプセル= 情報を入れるカプセル(その情報は他のところへ紐づいていたりもする))

 アイテムの中からお知らせを取り出すのはゲーム。(取り出せるかどうかがゲーム進行と関係する) そして、お知らせの中に暗示的に広告的なキーワードを入れる。(ちょいステマ)

 アイテムに情報を埋め込んでラベルを出せ、だ。 それがゲームの種になる。(この種にはステマ的に広告も差し込める。埋め込まれる方にも ラベルの方にも) ここが入口。



 ゲームミフィケーションの中で流通する(融通される(貸す借りる))ものとはアイテム。 アイテムの移動、振る舞い、融通がコミュニケーションとなる。

 アイテム自体にちょっとした構造とからくりが盛り込まれている。 アイテムに何かが埋め込まれていて それを暗示するラベルが付いている。 アイテムは埋め込まれたものによって性格がいろいろ変わる。 ラベルはアイテムを説明しているのではない。 アイテムはただの入れ物で、ラベルが暗示しているのはアイテムの中のもの。 ラベルへのインタラクションによってアイテムに埋め込まれたものがポンッと飛び出してくる。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

‘Google、Facebook対抗のソーシャルプロジェクト「Googl e+」を発表’

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- (ITmedia)




 1コマめは "使い方の説明" (サークルにポイポイ放り込む)

 2コマめは使い方行使時のリアクション。 それを 立つの表現で。 以前、"何々立つ" という表現をすればいいというエントリーを書いた。(去年の6月ごろ。日本語再発見 - )

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Windows Azure (アジュール) キャラクター クラウディア

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- (MS)


 この漫画も "使い方の説明" 広告手法と言っていいんじゃないか。 ただ、かなりベタ。

ケーススタディー形式とも言えるかな。

 アメリカのソフトと日本の漫画とがむすびついた例。


 どうせやるんだったら ガチでやればいいのになー。 背景画も描いて、背景画の方でもっとリアクションして。


追記 :

 ‘クラウディアたんの爆誕秘話と今後を聞いてきた!!’ -

 難しいんだなー。 大きいところがやるとなると。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Re: 今日は

前のエントリーのつづき

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 絵は目的にもなるし手段・道具にもなる、につづけて。

 目的にもなるし手段・道具にもなる ものといえば、お店 もそう。 "雰囲気を楽しみながらおいしいものを食べる" が目的であるならそうゆう店(洋食屋とか) が目的の対象となる。(店の目的化)  "スピーディーに買い物をし時間をムダにしない" がその店に行く意図であるなら、店は手段・道具となる。(店は時間を浮かすための道具、目的は自分の時間をもっと取りたいになる)


 で、店を道具として使えるなら "使い方の説明" 広告手法が使える。

たとえば、コンビニ。 コンビニで棚をゆっくり回って店の雰囲気を楽しもうとする人なんてあまりいない。 大方の人は時間を節約するために行く。

 ここで コンビニの使い方を言い表すコピー 一つ。


   "コンビニは バ・サ・ス だ。"


 お客の動きの擬態語で、 バッ と入って、サッ と金払って、スッ と出る、を略したもの。(あーー苦しい)


 アマゾンで買い物をすることを、"アマゾンでポチッとな" と言うことがある。 あれなんかも 使い方を言い表したコピーだろう。


   


 もちろん、使い方が行使されたあとのリアクション(背景環境の) を使い方の後に付けてペアにする。 このコンビニの場合だと時間節約の為の使い方だから、結果シーンは時間に余裕があるようなシーンになる。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Re: 今日は

日付の擬人化つづき 6.22夏至子。 擬人化手法とはツール化でもある

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 前のは 6.19日曜っ子。 明日は、6.22夏至子。 今日は夏至日の前日。

日付を擬人化してカレンダーソフトと組み合わせたなら、擬人化キャラはツールの一部になる。 キャラを内容のあるキャラにするには その日を内容のある一日にする、と前のエントリーで書いた。(説明的には書いていませんがそうゆう意図でした)

 キャラ絵を2枚用意して、1枚目を変身前、2枚目を変身後、とする。 そして、変身前をその日以前の予定告知として使い、変身後をその日の終わりと評価(ログ) に使う。 その日が内容のある日ならゴージャスな変身で、内容のない日ならちょっとの変身。

 イラストを絡めながら、予定の通知、その日のログ、近況報告、なんかができる。 グーグルカレンダーもこんな感じで少しは面白く使える。


 次に、


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投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Re: "使い方の説明" について

"使い方の説明" について (その2)

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 マックがこれから先も高性能化 & 小型化し、頭蓋骨の裏側に埋め込めるインプラントとなったときのことを考えてみる。


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 マックインプラントは説明もいらないほど直感的に使えるからマニュアルは用紙一枚だけ。


 施術室でインプラントの埋め込みを終えたユーザーは 帰り際に使い方を記したその用紙一枚を渡される。


 直感的に使えると言っても、ちょっとしたコツのいる使い方が1つ2つあって そのマニュアルがないとかなり遠回りすることになる。


 ユーザーはマックの使い方は簡単という先入観からマニュアルを軽く見て 案の定その一枚のマニュアルをなくしてしまう。


 マニュアルをなくしたユーザーはしょうがないから推理力を働かせ試行錯誤を繰り返し、マックインプラントの使い方を身をもって体得する。


 そうしてインプラントへのアクセスの方法を体得し、マックの力を存分に引き出すことができるようになったそのユーザーは、いつしかマックマスターと呼ばれるようになった。


 あるとき彼は、まだインプラントを埋め込んでいない友人にインプラントの使い方を伝える。


 彼がした説明は実に簡単で、心をビュアにしてある種の脳波を出し 脳の状態を一定にしろ、というものだった。


 そうして何日かの後、友人もインプラントの施術を施し、帰り際にマニュアルを渡される。 そのマニュアルを読んでみると、マックマスターが言ったこととほぼ同じだった。


 ただ一つだけ違ったところは、"心をビュアにすること" という文言がどこにも書かれていないことだった。

...........................................


 使い方の説明が広告となる、と前のエントリーで書いた。

 このお話においては、まだインプラントを埋め込んでいない友人に使い方を説明するところが広告しているところとなる。

インプラントを先に埋め込んだユーザーは、まだ埋め込んでいない友人に 力の引き出し方を伝え、夢を与えている。

 このお話は、外にあったものを体の中に置いたなら、という思考実験。 前のエントリーで書いた "使い方の説明" での広告手法とその原理は同じ。(インプラントをまだ埋め込んでいない = まだマックの実機をもっていない。 実機を持っていない状態で使い方の説明を聞いているシーン(つまり広告されているシーン)) (※ "使い方の説明" での広告手法とは、使い方を説明するまでもない操作が簡単な機器の操作を、実機をまだ持っていない見込み客に対して 演出を伴わせながらわざわざ説明する広告手法。 ex. まだプッシュホンを持っていない見込み客に、操作をピッポッパッと音演出して説明する。(かなり古いですがわかりやすいので))


 で、これを今度は別な角度から見てみる。 すると... そうなんですねー、こうゆうお話の持って行き方は映画やアニメによくあるんですねー。

 この一つの広告手法と言うべき "使い方の説明" (使い方を伝える) は、実は 映画やアニメの典型的なシナリオでもある。

スターウォーズもそう、このお話は force(フォース) の使い方を覚えていくルークスカイウォーカーの旅路を連想させる。

 つまり、力にまつわる一連の物語を進行させる原理と、"使い方の説明" による広告手法とは根は同じで、見た目やムード、語り口調を変えただけだということ。

(映画の途中にいる観客はまだフォースを持っていない(映画の途中とはフォースがどうゆうものかの説明途中 & フォースの操作感を観客が掴んでる途中)。= 使い方の説明(実は広告) を受けている見込み客はまだ実機を持っていない(実機をイメージできるほどの操作感はまだ掴めていない。操作感をリアルに伝えることで実機のイメージを刷り込む、があって。))

 物(or 何か)の力が目に見えない力となって自分に宿り、その力(言い換えれば目に見えない装置) の使い方を自分の体験(試練)によって体得し、体得したものを伝える(表現する) という形であるなら物語。


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投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

"使い方の説明" について

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 iPad を持っていない人に iPad の使い方の説明をすると それは広告になる。 アップル製品の場合、説明が要らないほどに使いやすいから 使い方の説明が短く かつ 軽い。 実機を持っていないにもかかわらず、使い方が頭に入ってしまう。

 そうなると製品をものすごく軽く感じるようになる。

 製品の性能のよさを一つ一つ取り上げる広告はセールスマンの口上。

使い方の説明をただ説明するのではなく演出しエンタテイメント的なものにしたなら、実機をもっていない人にとって興味をもって向き合える具体的な広告となる。

 簡単な "使い方の説明" は短く軽いから、普通の人が友達なんかにも言いやすい。(普通の人はセールスマンのように性能のよさを一つ一つ説明するなんてことはしない) それゆえ口コミも広がる。 口コミによって広がったアップル環境はその世界から他の広告を締め出す。 アップルファンは、他の製品の広告なんて まったく聞いていない。 これこそ、広告のシェアを取ってしまったあとの力であり、背景環境の支配。 ユーザーが他の広告を締め出してくれる。


 使い方が簡単 というのは買ったユーザーが使いやすい というだけのことじぁーない。 広告やマーケティング(つまり製品の背景) とも結びつく。 簡単な使い方を わざわざ "使い方の説明" として演出することで広告コンテンツを作れる。


 セールスマン的な説明は、もっと詳しく知りたい人によってコールされるもの。 自分から吹っかけちゃーいけない。


 使い方が難しいものは、"使い方が難しいんだよね..." と言った時点で話が終わってしまう。 会話が広がらない。(ゆえに口コミも広がらない)


 人とて同じだろう。 簡単な動機付けでテキパキ動いてくれる人は 使い方が簡単ということで、使った人はその使い方を他の人にも伝える。 そうして人気が出る。 単純なやつほど人気がある理由はこれでしょ。

 使い方の難しい男は人気が出ない。 日ごろ難しいことを考えているから難しく見えるんじゃなくて、対人関係において簡単に動いてくれる簡単な使い方が見当たらないからあの人は難しい、と見えてしまう。 そこを自分から言えばいいわけだ。

 「俺は女性からの褒め言葉に弱いから ちょっとした褒め言葉で簡単に動くでぇ~、おばちゃんはアカンけど..」 みたいな感じで。

投稿者 x3ru9x | 返信 (1)

Re: ‘漫画の背景共有データベースつくろうよ!’ (togetter)

背景画研究 3

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‘ジョブズ氏が言う「つまらないものは捨てろ」の意味 ’ -


 確かに製品はムダが省かれ洗練されている。 しかーし、そのかわりというか 広告は無数にばらまかれている。 広告費も製品価格に入っているから、一人の人が受け取るには必要以上でムダとなるものがやっぱり入っている。

 広告や口コミを無数にちりばめて一つの環境とし、その中でユーザーにアップル製品を使ってもらう、というような構図となっている。 つまりはブランド戦略。 そして、ユーザーはそれを心地いいと感じる。

 アップル製品のバックにある背景画とは広告と口コミがちりばめられた街であり人が集まるコミュニティーと言える。

 ここにおいて製品とそのバックグラウンド(背景画) がどんな構図を取ればいいのかが見えてくる。 アップルにとっては環境も製品の一部。 そうであるなら、個々のアップル製品の向こうには必ず背景画がある。 ここを描けばアップルファンは食いつく。


 ユーザーがアップル製品を口コミする行為は環境を作ることであり、製品の一部を作っているということでもある。 口コミ行動を起こすちょっとした動機付けとなっているのはポスターなどの広告。 それゆえ広告はいいデザインでないといけない。 そのデザインの意図は口コミを着火させるということ。 購買意欲を刺激する広告デザインということじゃない。(そっちの方向に行くのは古いし間違いと言ってもいいくらい)


 すぐれた実機があって、センスのいいデザイン広告があり、そのセンスあるデザインが他社製品との比較の中で口コミをレバレッジする。 ユーザーの口コミという営業があり、それがアップル環境を形成してアップル製品の一部となる。 どこで化けているかと言うと、アップルがユーザーを刺激し、ユーザーの口コミをレバレッジするところ。(レバレッジの軸は他社製品) ここで付加価値が何倍にもなる。 アップルユーザーの営業の勤勉さ。 ユーザーはエネルギッシュに働いている。


 この時代、広告は製品の背景となっている環境を調べ、製品と対応するその背景環境をトピカルにフゥーチャーすることでもある。 端的に言えば、広告(マーケ) とは背景画を描くこと。 ここにおいて、広告と背景画は結びつく。(ここで言う背景画には2D、3Dの仮想空間も入ります)


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 アニメにおいての商品はキャラクター。 しかしキャラクターだけでは商品として成り立たない。 背景画や音楽を必要とする。 その背景画や音楽にはキャラクターの個性と密接に関係づくものが ちりばめられている。 もし、背景画と音楽が現実世界の風景とオーバーラップするものであるなら、マーケティングはすでにアニメの中で行われている。 たとえば、トトロなんかでは、サツキとメイ、トトロという登場人物に対して、彼らが一番生き生きする環境であるような 原風景(日本の)を描いた背景画が背景環境としてお膳立てされている。 背景画(物語の背景)を どこかしら現実世界を映したものにすることは、広告マーケのミニチュアモデルをアニメの中に置いているとも考えることができる。

 で、この編集を一体誰が監督しているのかというと、それは鈴木氏。 鈴木氏は、マーケティングも考えに入れなければならないプロデューサーであるがゆえに、背景画(大きい意味での) の最高責任者の役を担うことにもなっている。 鈴木氏の仕事は、アニメの中に置いたマーケティングモデルとしての背景画を現実世界に拡張しお客を包み込むこと。 鈴木氏のマーケティングの仕事はすでにアニメの中で始まっている。

 

 アップルとジブリには、製品に背景環境も含める という点で共通するものがある。

 

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

マイクロソフト、「Windows 7」RC版での改良点を発表

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http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20389005,00.htm?ref=rss

 こうゆうふうにして改良点をオープンに出していくことが 継続広告になる。 これは真似よ。

投稿者 fh9xif | 返信 (0)

仕事探しちゅう

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ただいま大阪にて仕事探しちゅう。

前職に引き続き、ネット業界で営業職。

次は、ネット広告を中心としたプロモーションを手掛ける提案営業を。


幅広い、組み合わせれる、新しいものを生み出せる、そこに繋がる営業を目指す。

投稿者 fzmktw | 返信 (0)

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